Xogo educativo para aprender español: 7 cubos


Xogo de sociedade educativo multixogador para aprender español como lingua estranxeira.

Estado de protección da tecnoloxía

O xogo encóntrase protexido polo Rexistro da Propiedade Intelectual, co número de asento 03/2018/522. A marca do xogo tamén se atopa rexistrada na Oficina Española de Patentes e Marcas, co número de solicitude M3740546.

Que buscamos?

Búscanse editoriais e casas de xogos interesadas en desenvolver e comercializar esta tecnoloxía, xa sexa a través da explotación do seu deseño en forma física ou por medio da súa transformación a un formato dixital.

Instituto Universitario de Estudos Irlandeses Amergin

Descrición

Este xogo multixogador en que poden participar até tres equipos (máximo, tres xogadores por equipo), xógase con tres dados que son dodecaedros de cores distintas e ten como obxectivo construír unha pirámide composta por sete cubos das mesmas cores que os dados: catro de bronce, no primeiro nivel; dous de prata, no segundo nivel; e, finalmente, un de ouro no terceiro nivel. Esta é a orde de construción da pirámide e de uso dos dados.

Cada cara de cada dado representa ben un compoñente de azar (perder a quenda, ou gañar ou perder un ou dous cubos), ben unha acción para realizar. As devanditas accións están ligadas a tarxetas en que se dan instrucións máis específicas, dunha destas categorías: acción, caos, debuxar, elixir, imaxes, números e palabras. A dificultade do xogo aumenta conforme se cambia de dado. Gaña o equipo que consiga edificar a pirámide primeiro.

O xogo pasou por diferentes fases de probas e sufriu os axustes correspondentes, co obxectivo de eliminar erros e mellorar o seu funcionamento, tanto desde o punto de vista estrutural como desde a perspectiva da dinámica de xogo.

De igual forma, as apreciacións dos docentes e estudantes participantes nas devanditas probas foron recollidas a través dunha enquisa en que se analizaban catro aspectos diferentes: o nivel de satisfacción do xogador, o nivel de dificultade do xogo, o seu valor didáctico e o grao de aprendizaxe do español. Unha análise dos resultados desta enquisa pode consultarse na tese de doutoramento de Sara Iglesias Trigo, que leva por título Estudio comparativo de la didáctica de la lengua extranjera a través del uso del juego de sociedad en los contextos anglófonos, francófonos e hispánicos.

O primeiro prototipo do xogo foi testado nas escolas oficiais de idiomas de Vigo e A Coruña, con discentes de diferentes nacionalidades e de 18-70 anos de idade, para os niveis de lingua A1, A2 e B1. No tocante ao prototipo definitivo, foi probado con diferentes grupos de estudantes adolescentes (niveis de lingua A1 e A2) nun centro de educación secundaria de París (contexto francófono) e noutro centro de educación secundaria de Dublín (contexto anglófono).

Valores engadidos

O español é a lingua de comunicación neste xogo, tanto entre os membros de cada equipo como entre os rivais. Así, o xogo potencia a comunicación oral dos estudantes de español como lingua estranxeira e mellora a súa fluidez. Os estudantes-xogadores perden o medo a expresarse de forma oral neste idioma, pois o xogo naturaliza o erro como parte do proceso lúdico.

O xogo deseñado tamén integra un gran volume dos contidos lingüísticos oficiais propostos polo Instituto Cervantes para os niveis de lingua A1, A2 e B1 do Marco común europeo de referencia para as linguas (MCERL). Por tanto, pode adaptarse ás necesidades específicas de cada grupo de estudantes con que se desexe usalo.

De igual maneira, inclúense diferentes tipos de probas que posibilitan o desenvolvemento de múltiples competencias e destrezas, ao tempo que permiten aos discentes aplicar as estratexias e habilidades que máis lles conveñan para a adquisición dos contidos que se poñen á súa disposición.

Aplicacións por sector

A invención ten unha aplicación directa no sector educativo, máis concretamente no ensino de tipo regrado, xa sexa con estudantes adolescentes ou adultos. Ao tratarse dun xogo de tipo físico e non dixital, os docentes non precisan salas nin equipos especiais para empregalo. Ademais, a curta duración das partidas fai posible incluílo con facilidade no tempo xeral establecido para unha sesión de clase.

O forte compoñente comunicativo que estrutura o xogo permite traballar as destrezas orais dos estudantes mentres se revisan os contidos propostos polo Instituto Cervantes para os niveis de lingua A1, A2 e B1 do MCERL. Igualmente, o marcado elemento colaborativo que introduce o xogo posibilita crear un clima excelente na aula para a aprendizaxe non só da lingua, senón dos valores cívicos e culturais asociados a ela, ao afianzar as relacións sociais positivas entre os discentes.


Cultura e educación

Grupo de investigación

    • Estudos Irlandeses

Responsable

  • José Manuel Estévez Saá
  • Sara Iglesias Trigo

Contacta con nós

Última actualización

2019-07-04